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鼠标,脸上带着不满。

他将光标移到状态窗口下面,点击箭头,排列出了可以选择的特性列表。

尽管这个特性窗口是用来赋予角色先天体质、天赋或特殊能力的,但是即使是添加这些特性也需要相当高的能力。

因此,尽管在任何情况下只添加一两个可以使用的特性并继续下一个是很常见的,但他却没有看其他的特性,而是开始了列表的滚动。

滚动了一段时间后,一些有益的特性,比如无畏、皇室血统等消失了,而一些带着鲜红字迹的特性出现了。

如慢性头痛、魔力耗尽、性能力抗拒等,这些都给角色带来了不少负面影响。

一般人很容易误以为这些无用的功能只是为了概念玩法而存在,但他已经两次玩过这个游戏,对真正的原因了如指掌。

他带着谨慎的表情开始选择那些毫无帮助的特性添加到角色中。

“稻草人、失眠症、魔力中毒者、超额支付……还有,寿命无关紧要。”

这种对直接玩家角色施加缺点的行为看起来难以理解,但令人惊讶的是,每次他把带有鲜红字迹的特性添加到角色时,那些即将被分配完毕点数又增加了一些。

当在“世界”中创建角色时,他额外支付了与角色受到的惩罚相等的代价,这是“因果系统”的限制。这种因果系统使得玩家在享受游戏过程中不仅仅局限于简单的能力和特性,而能够更自由地创建角色。通过添加一些惩罚,可以在能力不允许的情况下向角色添加额外的天赋或特性。

尽管他以前从未积极利用过这种因果系统,但这一次他决定将角色的概念推到极致,只要有可能,就要一直坚持到底。

因此,他将从添加惩罚中获得的剩余能力全部用于所有与魔法相关的状态,并填满到30分的满分,然后他满意地点击了“完成创建”按钮。

虽然这个角色有着天生的低劣体质,长期使用魔法会导致上瘾,过多的天赋会大大缩短寿命,而且每一次移动都会让全身发出咯吱声,但这有什么关系呢?

这只不过是一个游戏角色。

没有比这更完美的角色来享受魔法了。

“这会很有趣。”

有这样的天赋,无论学习什么样的魔法,都可以期待超越预期的性能。

仅仅是考虑要学习什么样的魔法就让人兴奋不已。

在设置完角色的名字和背景后,他完成编辑时,黑暗的屏幕填满了整个显示器。

“......?”

在等待加载完成时,他的目光突然向屏幕下方移动。

游戏提示文字通常出现在加载屏幕的角落,以缓解玩家的无聊,但这次却让他感到非常不适。

“第一次是巧合,第二次是必然,第三次

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